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스크럼과 XP

2009/05/31 13:13 from Programming

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전통적 소프트웨어 개발

'그 사람이 명세서에 없는 것을 만들어 달라고 요구해요.'
'그 사람이 마음을 바꿨어요.'
'내가 관리하지 않는 것을 내가 책임질 수는 없어요'

이런 경향은 그다지 재미있지 않은 순차적 개발의 또 다른 면을 보여준다.
바로 폭포수 모델이 제품을 만드는 사람에게 끔찍한 결과를 가져다 준다는 것이다.

사람은 로봇이 아니다. 사람이 로봇처럼 행동하기를 요구하는 프로세스는 불행을 초래한다.


애자일 개발

이 방법들은 실제 인간의 삶(제품 개발에서의 학습, 혁신, 변화라는 현실)을 반영하는 접근방법이
더 나은 결과를 만들어 낼 것이라는 믿음에서 출발했다.

애자일 원칙에서는 초기에 명세서를 작성하느라 많은 시간을 보내는 대신, 작동하는 소프트웨어를
만들어 사람들의 손에 신속하게 전달할 것을 강조한다.

애자일 개발은 기능에 따라 팀을 나누고, 거대하게 계층구조를 만드는 대신,
자립적 의사결정 권한을 가진 교차 기능팀을 중시한다.

또한 개발을 진행하는 내내 지속적으로 고객의 개입을 허용하면서 빠르게 반복하는 데 주목한다.


스크럼

스크럼은 프로젝트와 제품 혹은 애플리케이션 개발을 위한 반복적이며 점진적인 프레임워크다.
스프린트라고 하는 작업 주기를 반복하며 개발을 진행한다,

이러한 반복 주기는 보통 1~4주 정도이다. 스프린트 기간은 고정되어 있다.
즉, 정해진 날이 되면 일이 끝나지 않았더라도 스프린트를 마쳐야 한다.

기간을 절대로 연장하지 않는다. 이를 가리켜 타임박스 되었다고 한다.

각각의 스프린트를 시작할 때 교차 기능팀은 우선 순위가 매겨진 목록으로부터 할일을 선택한다.
스프린트가 진행되는 동안 선택된 항목들은 바뀌지 않는다.

매일 팀 전체가 모여 서로의 진행 사항을 간단히 설명하고 앞으로 남은 일이 얼마인지 보여주는
간단한 차트를 계속 갱신한다.

스프린트 종료 시점에 팀은 이해당사자들과 함께 스프린트를 리뷰하고, 팀이 만든 결과물을 데모한다.
사람들은 피드백을 얻게 되고 다음 스프린트에 반영할 수 있다.

스크럼은 스프린트의 종료 시점에 실제로 '완료'되어 작동하는 제품이 나와야 함을 강조한다.
소프트웨어의 경우에 이것은 코드가 통합되었고 완전히 테스트되었으며 잠재적으로 출시가
가능한 상태임을 의미한다.

스크럼의 핵심 주제는 '관찰하고 적응하라'다.

개발은 필연적으로 학습과 혁신, 깨우침을 동반하기 때문에, 스크럼은 개발 주기를 짧게
가져감으로써 개발된 제품과 현재 일하는 방식의 효능을 관찰하고 제품의 목표와 프로세스
실천법들을 조정해 적응할 것을 강조한다.
이 과정이 끝없이 이어진다.


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책이 잘 와닿지 않아서, 부록으로 준 카드를 죽 늘어놓고 타자를 쳐봤더니 좀 났네..-_-

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Posted by utsman 트랙백 0 : 댓글 0